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Diseño de una tarea de entrenamiento

En el siguiente artículo trataremos de mostrar los pasos a seguir a la hora de diseñar una tarea de entrenamiento para que esta tenga una transferencia real en los jugadores.

De primeras, entendemos que los ejercicios presentes en cada uno de los entrenamientos deben simular problemas que los jugadores se encontraran en los próximos partidos o se han encontrado en el pasado y no han sabido solucionar. Estas tareas además deben fortalecer el modelo de juego del equipo, basado en las condiciones de los jugadores.

Para ello tratamos de diseñar tareas de entrenamiento donde estas situaciones se repitan constantemente para que la transferencia sea mayor. Para aprender, además de entender el porqué, hay que repetir. Que el jugador reconozca esa situación en un partido y sepa que hacer para poder solucionarla.

Para empezar, debemos seleccionar la situación que queremos tratar en el ejercicio y a través de la estructura del ejercicio y reglas de provocación1 buscaremos que esta situación logre repetirse en la tarea con cierta asiduidad.

Hay que tener en cuenta las variables en cuanto a la estructura del ejercicio, jugando con estas lograremos que la situación a trabajar aparezca en mayor o menos medida, son las siguientes:

  • Número de jugadores.
  • Jugadores por equipo.
  • Dimensión del espacio.
  • Número de contactos con el balón.
  • Resultado favorable o desfavorable.

Estas variables no son estándar para todas las tareas, habrán situaciones que requieran de un mayor o menor número de jugadores y/o espacio o de un número determinado de contactos para lograr que se cumpla la situación que queremos trabajar.

Para finalizar pasaremos a un ejemplo práctico de cómo diseñar una tarea de entrenamiento:

Antes de empezar, como hemos dicho anteriormente, hay que tener claro la situación que necesitamos trabajar. En este caso diseñaremos un ejercicio para trabajar la transición defensiva en inferioridad. Para que exista una transición defensiva, primero debe existir una pérdida o recuperación del equipo rival. Por lo tanto necesitamos que el equipo a defender la transición defensiva inicie la tarea para que pueda existir la pérdida de la que hablábamos y lo haga en inferioridad.

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Iniciará la tarea el equipo rojo, como vemos en la imagen de arriba. Línea de 4 defensores se enfrenta a 6 jugadores ordenados en un sistema 2-3-1 (Jugadores ordenados según sistema a usar, en este caso usamos parte del 1-4-2-3-1). Ya desde el inicio tenemos la inferioridad que más tarde necesitaremos.

Para provocar la pérdida podemos incluir un objetivo para el equipo rojo. Ya sea finalizar en miniporterías, portería grande, etc. El objetivo del equipo rojo en este caso será atravesar en conducción cualquiera de las 3 puertas de conos situadas en el centro del campo. Como buscamos forzar una transición defensiva, subiremos la complejidad al equipo rojo limitándole los contactos con el balón a 2 e incluyendo una regla de provocación.

Regla de provocación: Equipo rojo tiene 10’’ para conseguir atravesar cualquiera de las puertas.

Con ello, facilitamos la recuperación del balón. Equipo rojo deberá tomar más riesgos por el tiempo y el número de contactos, esto favorecerá a la recuperación del equipo amarillo y le dará mucha más velocidad a la aparición de la situación a trabajar. Importante dejar claro el objetivo predominante a trabajar para no confundir al equipo.

Una vez equipo amarillo consigue robar, realizará un ataque sobre portería grande que equipo rojo deberá defender en inferioridad. Ya hemos logrado que aparezca la transición defensiva en inferioridad. Para darle un poco más de realismo a la situación, tras 5’’ de la recuperación un nuevo jugador del equipo rojo saldrá desde el medio campo para ayudar a su equipo. Por lo tanto, tras pérdida, equipo rojo deberá recular, temporizar hasta la llegada del 5º jugador, cerrar espacios interiores, ofrecer al rival carriles exteriores y tapar centro o tiro.

Equipo amarillo deberá aprovechar la recuperación y finalizar antes de que rival se reorganice correctamente y llegue el quinto jugador a equilibrar un poco la situación numérica.

Una vez finalizado el diseño del ejercicio y probado sobre el verde, es importante someterlo a un análisis y preguntarse si se han cumplido los objetivos a trabajar y como se podría mejorar para un mejor funcionamiento.

  1. Son reglas de juego puntuales que acentúan la creación y repetición de la situación a trabajar. Por ejemplo: Para la búsqueda de juego aéreo y remate de cabeza, regla de provocación: Gol de remate de cabeza o tiro tras una asistencia de cabeza vale doble. Acentúo la búsqueda de juego aéreo sin limitar la realidad del juego.

Los programas de diseño de ejercicios

En el artículo de hoy vamos a ver una recopilación de algunos de los programas que existen en el mercado para el diseño de ejercicios. Desde hace un tiempo hacia acá, han aparecido muchos software que ofrecen al entrenador tener recogidos todos esos ejercicios que anteriormente se acumulaban en papel. Vamos a comenzar a verlos.

PROGRAMAS DE DISEÑO EN 3D

  • RX Fútbol 3D. Es el programa que hace menos tiempo que ha llegado al mercado. Muy sencillo de manejar con solo unos minutos de práctica. Permite ver el mismo ejercicio desde distintas perspectivas con solo un diseño. Las acciones pueden animarse para conseguir un resultado profesional. Además es el más barato que puede conseguirse en el mercado. Coste: 50$ (suscripción que incluye la recepción de la revista y otros software para el entrenador).
  • TactX. Es el programa referencia a día de hoy en las animaciones 3D. Es complejo de manejar y hay que invertir mucho tiempo para conseguir un resultado vistoso. El precio puede ser un inconveniente para aquellos que deseen adquirirlo. Coste: 111€/año.
  • Skaut Tact Lab. Muy sencillo de manejar. Permite manejar en 2D y en 3D, aunque el resultado en 3D no es espectacular como los anteriores. Permite también animar también a nivel táctico para mostrarselo a los jugadores. Permite exportar las animaciones de una forma sencilla.
  • Coach FX. Es el que da el resultado menos vistoso de los programas que diseñan en 3D. Crea animaciones de forma sencilla, aunque tampoco es muy bueno el resultado. Permite trabajar muy rápido si tenemos un gran volumen de trabajo. El coste va desde las 25£ hasta las 125£.
  • Grafut. Trae ya una gran cantidad de ejercicios preconfigurados, con fotografías muy vistosas. Se le saca mucho más partido para diseñar tareas a nivel físico que a nivel táctico. Es sencillo de manejar cuando se le coge práctica. Coste: 60€.
  • Easy2Coach. Permite dibujar tanto en 2D como en 3D. Pierde algo de realidad ya que los gráficos son dibujos. Es difícil de animar. Recomendable para el que entrene siempre a niños pequeños o para colegios. Permite crear base de datos de ejercicios. Coste: desde 5,95€.
PROGRAMAS DE DISEÑO EN 2D

  • Campus Deportivo. Es quizás el primer programa dedicado exclusivamente al diseño de ejercicios. Fue toda una revolución en su momento. A día de hoy se encuentra un poco anticuada, aunque se sigue usando por su sencillez para dibujar y animar. Coste: 29,90€ + gastos de envío.
  • Easy Animation Fútbol 2.0. Muy buena calidad gráfica y de un sencillo manejo. Permite exportar a vídeo de una forma rápida. Trae ya precargado una gran cantidad de material y ejercicios. Coste: 159€.
  • Soccer-Trainer. Programa de rápida acción. El resultado es algo rudimentario. Pero para aquellas personas que deban asumir una gran cantidad de trabajo es bueno. Tiene pocas opciones en cuanto a material. Permite registrarlos en una base de datos propia del programa. Coste: 79$.
Aunque, aquel que no tenga medios económicos o no decida invertir en un programa puede usar powerpoint como llevamos haciéndolo aquí desde el inicio. Como siempre, puedes dejar en los comentarios tu opinión sobre los programas o añadir alguno nuevo que no hayamos valorado en este review.